NOTA PRINSIP
REKA LETAK
1.0 Pengenalan
Reka letak dalam perisian
persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak
dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak
dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif
terhadap persembahan.
2.0 Prinsip Reka Letak CASPER
Prinsip
reka letak CASPER
merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada
sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.
Skrin
yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.
Prinsip
reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER
seperti berikut:
|
2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan
bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu
sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama.
Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap
sesuatu reka bentuk.
Contrast boleh dibuat
dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
- font jenis besar dan jenis kecil
- font berlainan muka taip
- garis halus dan garis kasar
- warna sejuk dan warna hangat
- tekstur licin dan tekstur kasar
- unsur mendatar dan unsur menegak
- garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
- grafik kecil dan grafik besar.
Contoh:
2.2 Alignment (Penjajaran)
Pereka grafik selalunya ingin
meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa
memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti
dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja
dan kain pencuci di atas lantai.
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian
perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun
perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan
supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.
Item juga perlu mempunyai kaitan
secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.
Contoh:
2.3 Simplicity (Ringkas)
Grafik dan animasi perlu ringkas,
mudah dan dapat merangsang pengguna
memahami maksud yang hendak disampaikan.
Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan
seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.
Visual yang dipilih perlulah
ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan
elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari
perisian dengan mudah.
Contoh:
2.4 Proximity (Jarak antara objek)
Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka
letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks
dan grafik.
Item-item
yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya
dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.
Item-item yang tidak berkaitan
pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai
membawa maklumat yang berlainan.
Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi
satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.
Contoh:
2.5 Emphasis (Penekanan )
Pembangunan paparan perisian
kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan
maklumat yang hendak disampaikan melalui
paparan.
Pelbagai cara boleh digunakan untuk
menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
·
saiz teks dan objek,
·
bentuk teks dan objek,
·
susun atur teks dan objek,
·
warna teks, warna objek dan warna latar,
·
grafik dan animasi.
Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan
terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh
menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan
kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.
Contoh:
Contoh 1 Contoh
2
2.6 Repetition (Pengulangan)
Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami
dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.
Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan
membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan
melalui perisian kursus. Namun begitu
pengulangan yang terlalu banyak perlu
dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak
dapat menyampaikan mesej.
Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan
menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau
animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna
yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu
perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.
3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan
Persembahan
Terdapat lima media
yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks,
grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu
persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun
perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi
menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada
pengguna.
Penggunaan media
yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan
seperti:
i.
penggunaan warna yang banyak dan
menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih
ii.
paparan persembahan yang dibina
menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu
persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.
iii.
kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam
satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan
oleh pembina persembahan.
4.0 Perkara Yang Perlu Diberi
Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan
Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima
perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:
4.1 Keperluan
persembahan
Persembahan
elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun
perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah
lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan
teks.
4.2
Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun
persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak
TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi
yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan
dewasa.
4.3
Lokasi persembahan
Persembahan di dewan yang besar tetapi
menggunakan teks yang mempunyai font yang
kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca
mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di
kalangan penonton.
4.4
Makna kepada mesej persembahan
Persembahan yang
membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang
adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan
harmoni.
4.5 Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan
perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan
kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus
tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.
5.0 Mencipta kerangka
persembahan menggunakan papan cerita
Papan cerita adalah himpunan
lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi
perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar
papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan
cerita disediakan di peringkat awal
proses reka bentuk. Papan cerita
merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak
dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.
5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:
- warna atau objek latar paparan
·
jenis mata huruf, saiz dan warna
teks,
·
imej seperti gambar dan grafik pegun,
·
grafik animasi,
·
audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,
·
video dan
·
unsur interaktif seperti hotspot
5.2 Kelebihan papan
cerita
Penyediaan papan cerita memberi
beberapa kebaikan berikut:
i.
Membolehkan pembangun perisian
kursus mencambah minda dan idea
ii.
Membolehkan pembangun perisian
merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.
iii.
Membolehkan pembangun perisian
kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.
iv.
Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan
teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.
v.
Membolehkan perubahan yang
dikehendaki dilakukan dengan mudah.
vi.
Menjimatkan masa dan kos
pembinaan perisian kursus.
vii.
Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang
penting.
viii.
Membolehkan pembangun perisian
kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.
Contoh Papan Cerita 1:
Lakaran 1
Hasilnya:
Contoh Papan Cerita 2:
Lakaran 2
Hasilnya:
link : http://ipislam.edu.my/kplir/O2003/nota_prinsiprekaletak.htm